문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 그로우랜서 시리즈 (문단 편집) === 전투 === '논스톱 드라마틱 RPG'로 명명된 게임 시스템이 최대의 특징. 전투도 시나리오의 일부로 자리 매김하고 있으며 이벤트 전투에서 NPC 군인과 민간인이 전투에 참가하거나, 맵에 장치된 함정을 해제하면서 적을 격파하거나, 장비등을 파괴하지 않도록 지키면서 적을 넘어 뜨리거나, 적에게 발견되지 않도록 은밀한 행동을 통해 목적을 수행하거나... 등 다양한 목표를 요구함으로써, 단순하게 적을 패배 시키는 것만으로는 클리어할 수 없게끔 되어있다. 많은 이벤트 전투의 경우 주인공 측에 불리한 상황에서 전투가 시작되어 어떻게 뒤집느냐가 승리의 조건이 된다. 경우에 따라서는 적의 증원이 나타나거나 아군이 도와주러 오거나 제 3세력이 뒤섞인 삼파전이 일어나는 등, 말 그대로 다양한 전투가 펼쳐진다. 그러니까 [[발더스 게이트 시리즈]]처럼 RTS와 짬뽕한 RPG. 게임성이 다른 2편을 제외한 나머지 시리즈는 [[랜덤 인카운터]]를 전투 시스템으로 채택하고 있으며, 이 랜덤 전투는 3편을 제외한 모든 넘버링 타이틀의 필드 전투에서 큰 의미를 가진다. 나무와 바위, 던전 내의 뒤얽힌 통로 등 이동 맵의 지형이 그대로 전투에도 영향을 준다. 예를 들어, 통로가 얽혀있는 실내 맵에서는 활과 화살을 사용하는 간접 공격 타입의 캐릭터는 적을 맞추는데 시간이 걸리므로 불리하다. 한편으로 방어력이 높은 캐릭터라면 좁은 통로에 진을 치고 적의 진로를 막아 정체를 일으켜 후위의 아군 마법사를 보호할 수도 있다. 반대로, 시야가 트인 평원같은 맵이라면, 활과 화살을 사용하는 캐릭터는 화면의 넓은 범위를 사정거리에 둘 수 있고, 근접공격 캐릭터는 자유롭게 적을 노릴 수 있다. 적도 아군과 동일한 조건이기 때문에, 마법사 및 간접공격 캐릭터는 적의 타격을 받을 위험이 올라간다. 또한 높낮이 차이에 의한 핸디캡도 존재하고, 낮은 곳에서 높은 곳에 있는 적을 간접 공격으로 노릴 수는 없지만, 반대의 경우엔 가능하다. 이러한 지형의 파악도 전투를 잘하기 위해 필요하다. 이외에도 마법은 시전시간이, 실제 공격이나 도구의 사용은 경직시간이라는 틈이 존재한다. 또한 적의 공격을 받아도 경직 시간이 발생하기 때문에 얼마나 효율적으로 공격해 틈을 줄여 싸울것인가가 중요하다. 시리즈 전반에 걸쳐 마법을 언제, 어떻게 쓰고 MP를 얼마나 잘 관리하느냐가 매우 중요하다. HP회복류 아이템은 가짓수가 적고 설상가상으로 정해진 갯수 이상은 들고다닐 수 없다보니 회복마법의 중요도가 매우 높을 수 밖에 없으며 그 외에 저격마법과 범위마법으로 숫적 우위를 점한다거나 팀에 버프를 걸어 전투를 보다 수월하게 진행하는 등 게임 난이도에 직접적으로 영향을 끼치는 핵심적인 요소들이 마법에 많이 의존하는데, 그에 반해 MP회복수단이 매우 제한적이기 때문이다. 그러므로 이벤트 전투가 갑자기 발생할것을 고려해서 [[랜덤 인카운터]]전투시 최대한 효율적으로 MP를 절약하고 싸우지 않으면 뒤에 이어지는 이벤트 전투가 매우 어려워지게 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기